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Glossar projektrelevanter Anwenderbegriffe

Die folgende Übersicht ist aus der RDF-Basis unseres Anwender-Glossars generiert.

gl:Anforderung

Bezeichnung: Anforderung
Definition: Anforderungen, die sich im Zuge der Requirementsanalyse bzw. im Rahmen der Testläufe mit dem Prototypen ergeben haben oder die präzisiert wurden.
Anmerkungen: Anforderungen wurden zunächst aus den Interview-Items der Erstbefragung über die Abstraktionsstufen Topics, Kategorien, Funktionsblöcke abgeleitet. Eine Umkehr der Abstraktionskette steht noch aus. Anforderungen sind damit in einen Begründungszusammenhang eingebettet, der selbst weiterentwickelt werden muss.

gl:Anwendungssystem

Bezeichnung: Anwendungssystem
Definition: Die Modellierung geht von einem Bi-System Nutzer – nutzt – Applikation aus, das im Projektkontext zu entwickeln ist und in dem die Interaktionen zwischen den Komponenten Nutzer und Applikation genauer strukturiert werden.
Anmerkungen: Der aktuelle Ausbau der Modellierung konzentriert sich auf die Ausmodellierung der beiden Komponenten Nutzer und Applikation insbesondere hinsichtlich eines genaueren Verständnisses der Interaktion zwischen beiden in den verschiedenen Frames. Dabei wird unsererseits ausschließlich auf der Systemtest-Ebene der Applikation modelliert. Das Bi-System ist seinerseits in ein oder mehrere gesellschaftliche Obersysteme eingebettet, insbesondere in das globale Informationssystem, aus dem sowohl die Daten zu Öffnungszeiten, Events, GPS usw. kommen, als auch das Sprachinteraktions-Framework Siri von Apple. Es kann deshalb gut sein, dass das Anwendungssystem im weiteren Verlauf um weitere Komponenten zu erweitern ist.
Siehe auch: gl:Projektkontext, gl:App

gl:App

Bezeichnung: App
Definition: Die Applikation bildet als systemische Struktur zusammen mit dem Nutzer das Anwendungssystem als Bi-System. Die Applikation muss die Anforderungen erfüllen, die sich aus der nutzergetriebenen Interaktion zwischen beiden Teilen ergeben. Teil der Applikation ist die App im engeren Sinne.
Anmerkungen: Die Applikation muss insbesondere die Anforderungen im Wechsel verschiedener Frames auf der Nutzerseite nachvollziehen, sich mit diesen abgleichen und die erforderlichen Informationen zeitkritisch beschaffen. Die Applikation ist über das Bi-System in mehrere Informationsräume eingebettet, insbesondere in das globale Informationssystem, aus dem sowohl die Daten zu Öffnungszeiten, Events, GPS usw. kommen, als auch das Sprachinteraktions-Framework Siri von Apple.
Siehe auch: gl:Nutzer, gl:Projektkontext, gl:Anwendungssystem

gl:Ausrichtung

Bezeichnung: Ausrichtung
Definition: Die initiale Position des Nutzers bestimmen, damit die Route gestartet werden kann. Den Nutzer in die richtige Richtung drehen.

gl:Bodentextur

Bezeichnung: Bodentextur
Definition: Die unterschiedliche Beschaffenheit von Untergrund
Anmerkungen: Dies kann zum Beispiel Kopfsteinpflaster, ein Waldweg oder eine gefliesste Halle sein. Mittels eines Blindenleitstocks kann diese Beschaffenheit von den Nutzern ertastet werden.

gl:DeviceHandling

Bezeichnung: Device-Handling
Definition: Die Nutzung des Device ist benutzerfreundlich mit Berücksichtigung der spezifischen Bedürfnisse der Zielgruppe.
Anmerkungen: Hier sind in erster Linie Fragen des Haltens, Fortbewegens und der Ausrichtung des Device relevant.

gl:DeviceNutzung

Bezeichnung: Device-Nutzung
Definition: Im Gegensatz zum Device-Handling sind hier die Nutzerfunktionen gemeint, die auf die Gerät-User-Ebene abzielen.

gl:Gebaeudeinformation

Bezeichnung: Gebäudeinformation
Definition: Die Eigen- und Besonderheiten des zu betretenden Gebäudes.
Anmerkungen: Das umfasst Informationen wie Öffnungszeiten des Infopoints, Fahrstühle, Toiletten, Rolltreppen usw.

gl:GemischteWege

Bezeichnung: Gemischte Wege
Definition: Wege und Straßenabschnitte, die von unterschiedlichen Verkehsteilnehmern geteilt werden.
Anmerkungen: Ein klassisches Beispiel ist hier ein gemischter Fuß- und Radweg oder eine Spielstraße.

gl:Handout

Bezeichnung: Handout
Definition: Ein Handout enthält im Gegensatz zu einem (vollständigen) Transkript eines Testlaufs nur dessen Schlüsselstellen als mehrspaltige Tabelle im vereinbarten Format.
Anmerkungen: Handouts werden etwa von internen Testläufen angefertigt, in denen es vor allem um das Aufdecken von Problemen und Fehlern geht, um diese in der nächsten Überarbeitung des Prototyps zu beheben. Ein Handout liegt in der Regel als odt-Datei vor. Die Tabelle besteht aus 6 Spalten (ID, Zeitmarken, Problem, Lösungsvorschlag, Anmerkungen, Klassifikatoren). Die Klassifikatoren dienen dazu, die Zuordnung einzelner Zeilen zu Anforderungen oder Issues zu verwalten und werden in den RDF-Graphen Classifier.ttl extrahiert.
Siehe auch: gl:Transkript

gl:Hindernis

Bezeichnung: Hindernis
Definition: Objekte im Sinne von Hürden im Raum.
Anmerkungen: Diese können mobil (zum Beispiel ein Schirmständer oder ein rollbares Flipchart) oder immobil (zum Beispiel eine Kücheninsel) sein.

gl:Infrastruktur

Bezeichnung: Infrastruktur
Definition: Gegebene technische Bedingungen, unter denen die Applikation arbeitet.
Anmerkungen: In der Infrastruktur sind zum einen die vollen Ressourcen abgebildet wie BIM/Gebäudedaten und mögliche Endgeräte (damit sind zum einen die möglichen Trackingtools des Endgerätes gemeint wie Sensorik und Augmented Reality, zum anderen Betriebssystem und Device-Typ) sowie deren Stakeholder. Dazu gehören weiter Prozessressourcen im Backend, das als Prozessualisierung der Infrastruktur verstanden werden muss. Sie bilden zusammen den Konfigurationsraum, der als Ressource für die Architektur genutzt wird und durch die Nutzerfunktionen der Zielgruppe beeinflusst wird.
Siehe auch: gl:Personalisierung

gl:Initialisierung

Bezeichnung: Initiale Ausrichtung im operativen Gebrauch
Definition: Die Applikation muss sich initial im Raumsystem lokalisieren und dies von Zeit zu Zeit wiederholen.
Anmerkungen: Die Applikation muss sich initial im Raum ausrichten und die Laufrichtung bestimmen. Die Bestimmung der Laufrichtung erfolgt durch einen User-Gerät-Abgleich, welcher den Aspekt der Sicherheit wieder hervorhebt. Nach dem Start der Anwendung muss eine Auswahlmöglichkeit für die Bestimmung der Laufrichtung je nach Haptik, Handling und Endgerät durch den Nutzer gegeben sein.

gl:Interaktion

Bezeichnung: Interaktionsmöglichkeiten und Interaktionssequenz
Definition: Eine Folge zusammenhängender Interaktionen von Nutzer und App .
Anmerkungen: Eine Interaktionssequenz ist die reale Abfolge von Interaktionen, die sich aus den implementierten Interaktionsmöglichkeiten unter den konkret gegebenen Bedingungen ergibt.

gl:Interoperabilitaet

Bezeichnung: Transparenz der Interoperabilität
Definition: Die App muss mit anderen Anwendungen sowie mit verschiedenen Betriebssystemen (vor allem iOS und Android) kompatibel sein, um Medienbrüche zu vermeiden.
Anmerkungen: Eine Anforderung an das Gerät und die App ist die technische Kompatibilität mit anderen technischen Apps, Produkten oder Services wie Betriebssystem (iOS, Android), Gerät (iPhone, Samsung) und technischen Erweiterungen (Wearables, Knochenleithörer …) usw. Diese Kompatibilität muss transparent für den Nutzer sein. Die Kompatibilitätsanforderungen stehen in direkter Abhängigkeit zu den infrastrukturellen Gegebenheiten.

gl:Issue

Bezeichnung: Issue
Definition: Issues sind Abweichungen im Verhalten des Prototyps von dem in den Requirements festgeschriebenen Verhaltens, die im Rahmen der Testläufe mit dem Prototypen festgestellt wurden und vom Entwicklerteam zu fixen sind.
Anmerkungen: Issues werden auch von den Entwicklern in einem eigenen, deutlich detaillierteren entwicklungsnahen Issue-System erfasst und verwaltet, das auch Probleme aus den Phasen Modul- und Integrationstest umfasst. Unsere Issues beziehen sich ausschließlich auf die Phase des Systemtests. Deshalb wurde beschlossen, dass die Issues des UL-Teams in einem separaten System erfasst und durch das UL-Team verwaltet werden. AP liefert ein regelmäßiges Feedback zu Weiterentwicklungen und gefixten Issues.

gl:Kalibrierung

Bezeichnung: Kalibrierung des Zusatzgeräts
Definition: Das Zusatzgerät muss kalibriert werden, um Schrittzahlen des Nutzers korrekt in Entfernungen umzurechnen.

gl:Kontext

Bezeichnung: Kontext
Definition: Kontext ist auf der Seite des Nutzers ein raum-zeitlicher Zusammenhang, der bei der Zielbestimmung implizit vorausgesetzt wird.

gl:Kurskorrektur

Bezeichnung: Kurskorrektur
Definition: Ansage innherhalb der Applikation , die den Nutzer darauf hinweist, dass er/sie die offizielle Route verlässt.
Anmerkungen: Damit soll sichergestellt werden, dass die Person immer auf der idealen Route bleibt.

gl:Modus_Kalibrierung

Bezeichnung: Kalibrierungsmodus
Definition: Modus, in dem die App an die Parameter des spezifischen Nutzers angepasst wird. Dazu muss der Nutzer (ggf. mehrfach) 10 Schritte in langsamem Tempo laufen.

gl:Modus_Navigation

Bezeichnung: Navigationsmodus
Definition: Modus, in dem der Nutzer auf seinem Weg vom IBN-Assitenzsystem unterstützt wird.
Anmerkungen: Die Navigation vollzieht sich in Echtzeit und in der realen Situation. Hier wird der Nutzer permanent getrackt und geführt. Auf Abweichungen der Route muss in Echtzeit reagiert werden.

gl:Modus_Orientierung

Bezeichnung: Orientierungsmodus
Definition: Modus, in dem der Nutzer an einem Ort von der Applikation weitere Informationen über die Umgebung erhält.
Anmerkungen: Der Modus der Orientierung als Sonderform der Navigation vollzieht sich in Echtzeit und in der realen Situation. Diese Ortsgebundenheit ermöglicht die Antwort auf die Frage „Wo bin ich?“ und kann sowohl als Startpunkt für die Navigation als auch für einen erneuten Vorbereitungsmodus vor Ort dienen.

gl:Modus_Tutorial

Bezeichnung: Tutorial-Modus
Definition: Modus, in dem der Nutzer Informationen über die Bedienung der App erhält.
Anmerkungen: Der Modus wird am Anfang der App-Nutzung aktiviert und kann vom Nutzer übersprungen oder nach endlicher Zeit abgebrochen werden.
Siehe auch: gl:Tutorial

gl:Modus_Vorbereitung

Bezeichnung: Vorbereitungsmodus
Definition: Modus, in dem sich der Nutzer zu Hause auf einen Gang unter Anwendung der Applikation vorbereitet.
Anmerkungen: In diesem Modus soll ortsunabhängig die ideale Route der Navigation im Voraus gefunden werden. In einer geschützten Umgebung kann die Route abgespielt werden, was in der realen Situation ein Gefühl von Sicherheit gibt. Die wesentliche Hürde der Überforderung in einem neuen Raum soll so abgebaut werden.

gl:Modusauswahl

Bezeichnung: Modusauswahl
Definition: Die Unterscheidung von Modi dient dazu, die jeweiligen kontextuellen Einsatzbedingungen der Applikation genauer zu fixieren und damit spezifische funktionale Zusammenhänge zu aktivieren.
Anmerkungen: Aktuell werden die Modi Vorbereitungsmodus, Orientierungsmodus und Navigationsmodus unterschieden. In den ersten beiden Modi ist die Applikation das primäre Hilfsmittel; es geht darum, ein für die Zielstellung angemessenes Informationspaket aus dem globalen Informationsraum zusammenzustellen, wobei im Vorbereitungsmodus der Referenzort variabel ist, im Orientierungsmodus der aktuelle Standort der Referenzort ist. Im Navigationsmodus geht es darum, eine vorab festgelegte Route zu verfolgen. Die Applikation ist dabei nur eines der Hilfsmittel.
Siehe auch: gl:Modus_Vorbereitung, gl:Modus_Navigation, gl:Modus_Orientierung

gl:Nachfragemoeglichkeit

Bezeichnung: Nachfragemöglichkeit
Definition: Nachfragemöglichkeiten dienen dazu, die Übereinstimmung der situativen Bilder im Kopf des Nutzers und in der Applikation weitergehend zu koordinieren
Anmerkungen: Die Hauptanforderung des Nutzers ist ein Bedürfnis nach Sicherheit. Dieses soll durch Nachfrage und Kommunikation erfüllt werden. Dem Bedürfnis kann, wenn möglich, schon im Vorbereitungsmodus begegnet werden. Die Funktion aus diesen Anforderungen ist Assistenz und Hilfeleistung. Das bedeutet, dass die Assistenzfunktion durch eine Nachfragemöglichkeit sichergestellt wird, welche sich in der Architektur der Anwendung wiederfinden muss.

gl:Nutzer

Bezeichnung: Nutzer
Definition: Eine Person der Zielgruppe der Blinden oder stark Sehbehinderten.
Anmerkungen: Wir verwenden den Begriff in dieser generalisierten männlichen Form und meinen dabei natürlich Personen aller Geschlechter. Wir verwenden diese Kurzform, um in relevanten Texten die Zielgruppe nicht mehrfach in der langen Version zu benennen. Wir haben gesehen, dass sich die Bedürfnisse und persönlichen Möglichkeiten von Blinden und stark Sehbehinderten an vielen Stellen stark unterscheiden, dass aber auch die Historie der Sehbehnderung sowie das Alter im spezifischen Zugang zu den technischen Möglichkeiten der zu entwickelnden Applikation große Bedeutung haben. Der Begriff Nutzer wird nur verwendet, wenn diese Unterschiede im beschriebenen Kontext nur untergeordnete Bedeutung haben.

gl:Personalisierung

Bezeichnung: Personalisierung der Applikation
Definition: Die Applikation kann personalisiert werden.
Anmerkungen: Aus den Anforderungen der sprachlichen Differenzierung sowohl in der Kategorie „vorne/links“ als auch in der Kategorie „Schritte/Meter“ und aus der Anforderung des Detaillierungsgrades leitet sich das Zusammenspiel der Funktionen der Spezifizierung des Profils und einer Sprachinteraktion ab. Diese Stakeholderanforderung einer umfassenden Profilspezifizierung muss als Anfang und als Konfigurationsraum der Applikation verstanden werden. Hier sind in erster Linie alle relevanten Nutzerfunktionen gemeint, die sich auf die User-Gerät-Ebene beziehen.

gl:Problemerkennung

Bezeichnung: Problemerkennung und Problemvermittlung
Definition: Die Applikation weist vorab auf problematische Situationen hin.
Anmerkungen: Wird eine problematische Situation wie etwa Hindernisse oder der Übergang Outdoor/Indoor erkannt, so soll diese in Echtzeit an den Nutzer kommuniziert werden. Diese Intervention als spezielle Sprachausgabe erfordert eine besondere Abstimmung von Problemerkennung und Problemvermittlung im operativen Bereich.

gl:Projektkontext

Bezeichnung: Projektkontext
Definition: Der Projektkontext ist die systemische Struktur der drei Partner als Komponenten, in der das Anwendungssystem entwickelt wird.
Anmerkungen: Das Konzept ist genauer in der TRIZ-Modellierung des Gesamtzusammenhangs erläutert und bildet den Rahmen, innerhalb dessen sich die entwicklugsbezogene Kooperation zwischen AP und dem UL-Team entfaltet.
Siehe auch: gl:Anwendungssystem

gl:Randorientierung

Bezeichnung: Randorientierte POI-Setzung
Definition: Personen, die einen Blindenleitstock zur Orientierung verwenden, nutzen die Ränder eines Weges als Anhaltspunkt.
Anmerkungen: Für Blinde und sehschwache Personen dienen Wegränder und Kanten als maßgebliche Anhaltspunkt bei der Navigation. Beim Setzen von Markierungspunkten sollte deshalb berücksichtigt werden, dass diese an Rändern und Kanten und nicht in der Mitte eines Weges liegen, da diese imaginären Punkte im Wahrnehmungsraum von Blinden und Sehbehinderten selten vorkommen.

gl:Referenzort

Bezeichnung: Referenzort
Definition: Im Vorbereitungsmodus ist das der Startort, im Orientierungs- und Navigationsmodus die jeweilige Position.
Anmerkungen: Die Applikation muss den Referenzort aktiv verfolgen, um stets genau zu wissen, wo sich der Nutzer gerade befindet. Der Referenzort ist das Zentrum des jeweiligen Handlungsraums.
Siehe auch: gl:Modus_Navigation, gl:Modus_Orientierung

gl:Sicherheitsbeduerfnis

Bezeichnung: Sicherheitsbedürfnis
Definition: Subjektives Bedürfnis des Nutzers nach Sicherheit.

gl:SkipModus

Bezeichnung: Skip-Modus
Definition: Längere Ausführungen der Applikation können unterbunden werden.
Anmerkungen: Ist kein Modus! Ein zu hoher Detaillierungsgrad der Informationen wird oft als störend empfunden. Dementsprechend muss die Sprachinteraktion nicht nur die Art und Weise der Präsentation, sondern auch die Menge der Informationen bedenken. Eine Empfehlung ist es daher, eine Funktionalität zum Überspringen von Informationen anzubieten.

gl:Standort

Bezeichnung: Standort
Definition: Der eigene Standort (Orientierungsmodus) oder die eigene aktuelle Position (Navigationsmodus) .
Siehe auch: gl:Modus_Navigation, gl:Modus_Orientierung

gl:Testlauf

Bezeichnung: Testlauf
Definition: Testläufe dienen der Bewertung, in welchem Umfang die Architektur des Prototypen mit den Nutzerbedürfnissen abgestimmt ist. Es werden interne Testläufe und Testläufe mit Probanden unterschieden.

gl:Testlauf_Intern

Bezeichnung: Interner Testlauf
Definition: Interne Testläufe dienen dazu, den Entwicklungsstand des jeweiligen Prototypen zu bewerten und dessen Nutzung im Detail praktisch kennenzulernen. Sie werden in der Regel zusammen mit dem Entwicklerteam durchgeführt.
Anmerkungen: Dabei wurden bisher in kleineren Begehungen im Robert-Koch-Park spezifische Probleme der Interaktions- und Sprachkonzepte anhand des Gebrauchs des Prototypen identifiziert und im Nachgang durch die Entwickler bearbeitet. Diese Zusammenarbeit von Evaluationsteam der Universität und Entwicklerteam von BitCtrl strebt nach schnellen oder auch umfänglichen Verbesserungen der Grundarchitektur der Anwendung und ihrer Usability. Zu internen Testläufen werden kurze Auswertungen aus dem aufgenommenen Material als Handout bereitgestellt und zeitnah an die Entwickler weitergegeben. In einer zweiten Bearbeitungsphase wird das Handout mit RDF-Klassifikatoren angereichert und entsprechende Informationen in der Web-Übersicht des UL-Teams für die weitere wissenschaftliche Verwendung ergänzt. Interne Testläufe dienen der schnellen Problemlösung in der Entwicklung der App und der direkten Optimierung in ihrer Anwendung. Sie sind die Grundlage für die Bewertung des Entwicklungsstands des Prototypen und der technischen Vorbereitung von Testläufen mit Probanden. Ein detailliertes Transkribieren und Auswerten dieser internen Testläufe unter sozialwissenschaftlichen Gesichtspunkten ist nicht vorgesehen.
Siehe auch: gl:Handout

gl:Testlauf_Proband

Bezeichnung: Testlauf mit Probanden
Definition: Testläufe mit Probanden dienen der detaillierten Bewertung, in welchem Umfang Personen der Zielgruppe mit verschiedener Technik-Affinität den Prototypen für die vorgesehenen Zwecke nutzen können, welche weiteren Besonderheiten dabei zu berücksichtigen sind und welche Probleme in der Nutzung auftreten. Die Testläufe werden unter sozialwissenschaftlichen Aspekten vorbereitet, durchgeführt und ausgewertet.
Anmerkungen: Die Video-Aufzeichnungen dieser Testläufe werden umfassender aufbereitet und dazu genauere Transkripte erstellt, um die Testläufe auch für eine sozialwissenschaftliche Auswertung zugänglich zu machen. Die genaue Form der Aufbereitung ist im Glossareintrag Transkript ausgeführt.
Siehe auch: gl:Transkript

gl:Tracking

Bezeichnung: Tracking
Definition: Im Navigationsmodus muss der Standort des Nutzers durch die App kontinuierlich verfolgt werden, um positionsrelevante Trigger korrekt auszulösen.
Siehe auch: gl:Standort, gl:Modus_Navigation

gl:Transkript

Bezeichnung: Transkript
Definition: Transkript eines Testlaufs als mehrspaltige Tabelle im vereinbarten Format.
Anmerkungen: Ein Transkript ist eine pseudonymisierte Aufzeichnung, die aus den Video- und Audioaufzeichnungen eines Testlaufs gewonnen wird. Pseudonymisiert bedeutet, dass Verweise auf Sprecher in abgekürzter Weise dargestellt sind, um verschiedene Aussagen derselben Person innerhalb des Transkripts einander zuordnen zu können, aber die Zuordnung zu einer realweltlichen Person weitgehend unmöglich ist. Damit werden anerkannte Datenschutzgrundsätze erfüllt, um die Transkripte weiter öffentlich verwenden zu können. Zur Erstellung und Konsolidierung des Transkripts werden zunächst die ersten vier Spalten (ID-Quelle, Zeitstempel, Sprecherkuerzel, Text) ausgefüllt. Diese Informationen wird später in den Spalten 5 und 6 (Anmerkungen, Klassifikatoren) weiter angereichert. Die Klassifikatoren dienen dazu, die Zuordnung einzelner Zeilen zu Anforderungen oder Issues zu verwalten und werden in den RDF-Graphen Classifier.ttl extrahiert. Einige Transkript wurden in finalem Zustand in eine CSV-Datei verwandelt, womit die einzelnen Zeilen (Sequenzen) über den Primärschlüssel ID-Quelle+Zeitstempel+Sprecherkuerzel (der eindeutig sein muss) referenziert werden können. Die genauen Transkriptionsregeln sind in der Datei Transkriptionsregeln.odt im Repo-Verzeichnis Begleitende-Studien/Transkripte zusammengestellt.

gl:Trigger

Bezeichnung: Trigger
Definition: Ein Trigger ist ein Ereignis im Teilsystem App, das eine gewisse Aktivität der App auslöst.
Anmerkungen: Wichtigste Trigger sind durch die App erkannte Intents, auf die der Nutzer eine adäquate Reaktion der App erwartet. Es gibt aber auch interne Trigger wie Zeitabläufe ("Du bist noch auf dem rechten Weg") oder Ortsmarken ("In 5 Metern rechts abbiegen").
Siehe auch: gl:App

gl:Tutorial

Bezeichnung: Anleitungssystem zur Nutzung der App
Definition: Es wird ein umfassendes Anleitungssystem benötigt, um die Handhabung der Applikation zu erlernen.
Anmerkungen: Die Anforderungsanalyse zur Interaktion von Applikation und Nutzer ergab den Bedarf eines spezifischen Tutorials, welches mit der Spezialisierung des Profils verbunden werden sollte. Dies dient der Nutzerfreundlichkeit und der Device-Konfiguration. Das Anleitungssystem muss intuitiv sein, da sonst die App nicht genutzt wird (Aussage Veronika). Es ergibt sich der Widerspruch, dass die Nutzung erlernt werden muss (das haben die Probanden mehrfach betont), aber die Bereitschaft gering ist, darauf eigenständige Energie zu verwenden. Die Nutzung der App muss in deren Gebrauch erlernt werden. Bezug zu ISO 4291-11.
Siehe auch: gl:Modus_Tutorial, gl:App

gl:Vibration

Bezeichnung: Vibration der App
Anmerkungen: Wir hatten damals die Vibration eingeführt, um dem blinden Nutzer regelmäßig eine Bestätigung zu geben, wenn er sich während der Navigation auf der berechneten Route bewegt. Das ist notwendig, weil es sonst je nach Route vorkommen kann, dass mehrere hundert Meter Strecke von der App keine Ansage kommt. Das verunsichert den Nutzer. Da aber eine regelmäßige Erinnerung "Du befindest dich auf der Route. Weiter so." schnell nervig wurde, haben wir es erst auf einen Ton und später auf eine Vibration reduziert. Das nur kurz als Hintergrund, warum wir die Vibration überhaupt verwenden. Von einem allgemeinen Konzept, wie die Vibration die Kommunikation zwischen Nutzer und App unterstützt, kann keine Rede sein. Tutorial: Vibration wird (zurzeit) zur Bestätigung des Route und beim Erreichen des Ziels verwendet. Wenn man dem Nutzer das so sagt, ist das meiner Meinung nach ausreichend Information, um bei der ersten Nutzung zu verstehen, was mit der Vibration gemeint ist. (Mail Tobias vom 25.05.2022)
Siehe auch: gl:Tutorial, gl:DeviceHandling

Das Projekt wird unter dem Förderkennzeichen 16KN089428 als ZIM-Kooperationsprojekt gefördert durch das Bundesministerium für Wirtschaft und Energie.
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